- Produit chimique à haute préoccupation: Aucun
- Thème: Fantastique et science-fiction
- Origine: CN (Origine)
- Âge recommandé: 14 ans et plus
Description
Guide en anglais
IDÉE DE JEU ET TARGET DE JEU
Le jeu SKYSEED parcourt plusieurs tours et se termine dès qu’un joueur a atteint 100 points ou plus.Le joueur avec le moins de points remporte la partie.Par conséquent, le but du jeu est de se débarrasser du nombre de cartes hautes que possible.
PRÉPARING UN JEU RONDE
Tout d’abord, chaque joueur reçoit 12 cartes tournées vers le bas du jeu de cartes bien ébouriffé.Ensuite, une carte est placée ouvertement au milieu de la table ; cela fait la pile de jeter.Le reste des cartes est placé face vers le bas à côté comme tas de dessin.
Chaque joueur place ses 12 cartes à jouer sur quatre rangées verticales avec 3 cartes par rangée.Ensuite, chaque joueur révèle deux de ses cartes à jouer à volonté.
LE démarrage d’un jeu rond
Le joueur avec la somme (points) la plus élevée des deux cartes ouvertes démarre le premier tour de jeu.Exemple : Les cartes du Player A montrent 12 et un -2, ce qui donne lieu à un total de 10.Les cartes du Player B montrent un 4 et un 2, ce qui donne un total de 6.Le joueur A commence en premier parce que ses cartes ont totalisé une plus grande somme.
Le joueur qui a terminé le tour de jeu en cours commencé le prochain tour de jeu.
RAISON DU JEU
La pièce commence par le dessin d’une carte.Le joueur peut choisir s’il souhaite dessiner la carte ouverte en haut du tas de jet ou la carte cachée en haut du tas de dessin.
S’il choisit la carte ouverte dans la pile de jeté, il doit l’échanger contre l’une de ses cartes à jouer et l’afficher ouvertement.Il peut choisir librement parmi les cartes ouvertes et cachées, et les cartes cachées peuvent ne pas être retournées et regardées.La carte échangée est placée ouvertement sur la pile de jet.
S’il choisit une carte cachée dans le tas de dessin, il peut regarder la carte et choisir s’il souhaite l’échanger contre l’une de ses cartes de jeu cachées ou ouvertes.S’il le conserve, il fonctionne comme décrit ci-dessus.S’il ne veut pas conserver la carte dessinée, il doit la placer sur le tas de jet et doit révéler l’une de ses cartes cachées.Ainsi, son mouvement se termine et c’est le mouvement du prochain joueur dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le tour du jeu se termine dès qu’un joueur a révélé toutes ses cartes.Ensuite, chaque joueur suivant aura un mouvement supplémentaire.Ensuite, les points des cartes ouvertes et cachées de chaque joueur sont ajoutés et ajoutés à son score actuel.
Le joueur qui finit le tour de jeu doit avoir le plus petit nombre de points dans l’évaluation du tour.S’il n’a pas les points les plus bas car un autre joueur a atteint moins ou la même quantité, cela conduit à une double de ses points rassemblés dans ce tour (Image 1).Attention : Cette règle s’applique uniquement aux points positifs, pas aux points zéro ou négatif.
Exemple : Le joueur A montre toutes ses cartes et finit le tour de jeu.Il a 10 points à la fin du tour de jeu.Le Player B a 24 points et le Player C a également collecté 10 points.Le joueur A n’a pas le score le plus bas, c’est pourquoi son score se double à 20.
Règle spéciale : Si un joueur a découvert ou placé trois des mêmes cartes à jouer sur une rangée verticale, le joueur doit placer toute la rangée de cartes sur la pile de jet (Image II).Cette règle s’applique également au dernier tour d’un tour de jeu lorsque les cartes restantes sont retournées et ajoutées pour l’évaluation.Le triplet doit toujours être placé sur le pieu de jetage après l’échange de carte si la rangée de cartes est obtenue grâce à un échange avec le pieu de dessin ou le pieu de jetage.
FIN DU JEU
À la fin de chaque tour, les points de chaque joueur sont ajoutés à son score actuel. Le jeu se termine dès que l’un des joueurs a atteint 100 points ou plus. Le joueur avec le score le plus bas remporte la partie.





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